]

                                                                                                                       


  • 84 - Hydry 03.01.2010 :: 17:17

    Comment (12)

    Hydra lernejska to potwór w mitologii greckiej - wielogłowy wąż wodny, spłodzony przez Tyfona i Echidnę. Hydra podobna była do psa, lecz miała 8 lub 9 wężowych łbów. Jeden ze łbów Hydry był nieśmiertelny. Według innych wersji, Hydra miała nawet 50 lub 100 głów. Na miejscu odciętej odrastały dwie lub trzy nowe głowy. Hydra była bardzo jadowita, a nawet zapach jej śladów miał powodować śmierć. Potwór, który norę miał u źródła rzeki Amymone, pustoszył okolice Lerny, która leżała w okolicach Argos.

    Zgładzenie Hydry było drugą pracą, którą Herakles (Herkules) musiał wykonać dla króla Eurysteusa. Herakles wywabił Hydrę z nory za pomocą płonących strzał, a następnie wstrzymał oddech i ją schwytał. Potwór z kolei usiłował owinąć mu się naokoło nóg. Herakles rozbijał głowy Hydry pałką, lecz wówczas na tym miejscu wyrastały nowe głowy. W końcu skorzystał z pomocy swojego siostrzeńca Jolaosa, który przypalał miejsca po odciętych głowach, zapobiegając wyrastaniu nowych. Potem Herakles odciął mieczem nieśmiertelną głowę i zakopał pod głazem.

    W żółci zabitej Hydry Herakles zanurzył groty strzał, zatruwając je w ten sposób i powodując, że nawet ich draśnięcia były śmiertelne. Stało się to jednak pośrednio przyczyną jego śmierci (zobacz: Dejanira).

    Eurysteus nie zaliczył jednak tej pracy jako wykonanej, gdyż Herakles korzystał z pomocy Jolaosa, przez co heros musiał wykonać pracę dodatkową.

    Bestia ta występuje w większości znanych światów fantasy

    Wielogłowa hydra jest dalekim kuzynem smoka. Mimo typowej dla przeciętnej bestii inteligencji, hydra posiada magiczne zdolności. Oddech hydry jest trujący, używa też ona potężnych chlustów gorącej wody jako broni. To już brzmi niebezpiecznie, jednak prawdziwe zagrożenie stanowią niesamowite zdolności regeneracyjne hydry. W kilka sekund odrastają jej nawet odcięte głowy, a każda rana zdaje się tylko podsycać jej wilczy głód. Hydra, zdawałoby się, najchętniej bytuje w ciepłym klimacie i zwykle buduje swe gniazda blisko dużych zbiorników wodnych. Mimo, iż dżungla zapewnia odpowiedni klimat do jej rozrodu, nie jest niczym niezwykłym spotkanie małych kolonii hydr w łagodniejszym klimacie. W przeciwieństwie do swoich smoczych kuzynów, hydry unikają suchoty i ciepła. Hydry nie słyną z gromadzenia skarbów w konkretnym celu, ale z racji długiego już bytowania na ziemi, i tak niewielu porażek, pozostałości ich ofiar powoli zaczęły wypełniać ich jaskinie.
    Występowanie:    
    Taktyka     Hydra to niebezpieczna kreatura, spotykana zazwyczaj samotnie lub w niewielkich grupach po 2 czy 3 osobniki. Zadaje bardzo duże obrażenia, które nierzadko sięgają ponad 700 punktów życia na turę! Potrafi atakować zarówno z bliska (obrażenia w ten sposób zadawane zwykle wahają się od 60 do 250 pkt. życia), jak i z daleka, głównie za pomocą fali ziemi (od 70 do 320 pkt. życia), gorącej fali ognia (od 120 do 200 pkt. życia) czy lodowego pocisku (od 70 do 150 pkt. życia). Bestia ta jest całkowicie odporna na żywioł ziemi, częściowo zaś na świętość i lód. Tymczasem podatna jest na obrażenia fizyczne i energię. Samotne polowania na hydry są raczej rzadko spotykane, a jeżeli już jakiś śmiałek postanowi sam stawić czoło tej bestii, to jego poziom doświadczenia nie może być mniejszy niż 110 dla rycerza, a 80 dla innych profesji. Trzeba stać na ukos od atakowanego stworzenia, by uniknąć śmiercionośnych fal wydobywających się z paszczy stwora. Paladyni na 80 poziomie i z umiejętnością walki na dystans większą niż 85, korzystając z Assassin Stars mogą bezproblemowo zabijać te potwory, pod warunkiem, że występują one na otwartym terenie. Dlatego też zaleca się im wyspę Talahu bądź Forbidden Lands. Profesjami magicznymi należy uciekać i używać czaru Energy Strike albo run HMM. Trzeba również pamiętać o tym, iż stwory potrafią naprawdę mocno paraliżować potencjalnego przeciwnika. Dobrym wyjściem jest polowanie na te kreaturę w drużynie. Minimalny poziom blokera musi wynosić około 50, zdolności obrony powinny sięgać 80. W roli atakujących dobrze sprawują się magowie bądź druidzi z poziomem około 45. Ci drudzy równie dobrze sprawują się w funkcji uzdrowicieli, gdyż potrafią posługiwać się czarem "Heal Friend". Również paladyni mogą występować jako napastnicy. Muszą być zaopatrzeni w królewskie bądź zaczarowane włócznie, jednak te drugie sprawują się lepiej, ze względu na większy atak. Najczęściej spotyka się przywoływanie jednego z dwóch summonów przez profesje magiczne - Demon Skeleton'a czy Fire Elemental'a. Ten pierwszy dobrze sprawuje się zarówno na światach PvP jak i Non-PvP. Mają one 2 cele - odcięcie hydry od atakujących oraz zadawanie obrażeń. Dobrze jest, gdy w pobliżu jest druid potrafiący rzucać czar Mass Healing. W razie zmiany celu ataku hydry na jednego z summonów lub co gorsza na napastników, rycerz ma obowiązek rzucić czar Challenge. Fire Elemental'a nie ma sensu przywoływać na świecie PvP, gdyż oprócz bestii będą ranić także blokera. Natomiast na świecie Non-Pvp są bardzo przydatne. Problem jednak stwarza tu fakt, iż potwory te nie trzymają dystansu od atakowanego stworzenia. Należy więc je zablokować. Tu przydatny staje się czar Undead Legion. Jego działanie jest bardzo proste - z martwych ciał tworzy szkielety. Te już bez problemu można zablokować zwykłymi paczkami. Wyprawy na te kreatury w drużynie są zwykle o wiele bardziej opłacalne niż samotne. Hydra jest częstym obiektem polowań głównie ze względu na fakt, iż pozostawiaj po sobie bardzo dobry łup i daje dużo punktów doświadczenia.

    Obrazki xD

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    20

    21

    22

    23

    24

    25

    26

    27

    28

    29



    Gorąco Zapraszam xD

    Comment (12)




  • |